miércoles, 27 de mayo de 2009

Imágenes que dejan de tener un “cuerpo real” para ceder su lugar solamente a una parte de este, a fragmentos individualizados. A representaciones de ideales amplificados, corregidos, clonados. Estos “Homo Ciborgs”; seres posthumanos; seres cyberpunks tienen diversas conformaciones y lecturas, que obedecen a un mundo globalizado e inmerso en el hipertexto y la representación de la presencia perfecta. Ideales que se proponen desde diversos puntos de la sociedad como puede ser el económico, en la publicidad y los medios de comunicación masiva, entre otros. Creando una serie de imágenes que expresen la convergencia del Hombre y la Ciencia Biotecnologíca. Por medio de la manipulación digital y el apropiacionismo; desarrollare módulos hipertextuales mismos que se gestan a partir de reflejos, morphings, clonaciones y secuenciaciones entre otras herramientas y técnicas digitales que me permitirán plasmar el concepto actual del cuerpo, simbolizando la fascinación y la dependencia tecnológica.

De manera similar a la tecnología estética-cosmetologíca... (La sociedad global transforma, codifica y recodifica al cuerpo a su antojo; lo explota, mostrándolo violado, transgredido, sangriento, malformado, operado, reconstruido, tatuado, perforado,... esa obsesiva compulsión de resaltar lo obsceno, lo excitante, lo morboso; agrediendo a los sentidos). En este proyecto deformo y cuestiono el concepto actual de “la moral y los valores”, manejo mi propio concepto del “Frankestein posmoderno”; desarrollando nuevos seres, sin identidad propia, clonando prototipos y estereotipos; pues en este proyecto, también existen las correcciones estéticas, las correcciones de color, se reafirman y tonifican los tejidos, se agrandan o empequeñecen zonas y miembros, se desvanecen arrugas...pero más que nada se simplifica al cuerpo en su estado sexual más básico y autoestimulante.

A partir de la construcción de imágenes estáticas, morfeo electroviajes fractales, secuencias de imágenes caleidoscópicas construyendo así imágenes en movimiento, las cuales otorgan una carga de mayor dinamismo y tensión emocional al trabajo por una parte, mientras que también pretenden bombardear al espectador de imágenes y datos como lo hace la realidad, realidad que como se menciono es de consumo informático. Recordemos que la palabra video (del latín veo), remite a la actividad de un sujeto que ve. Para muchos sociólogos, filósofos, pensadores...posmodernos, la nueva era de la visión será de una visión técnica, basada en la maquina. Peter Weibel manifiesta que las maquinas (ahora) generan, transmiten, reciben e interpretan imágenes. “ Las maquinas observan por nosotros, ven por nosotros”.

La tecnología electrónica domina nuestra cultura. La lógica de la tecnología se esta llevando a cabo más y más dentro del marco del determinismo biológico (de estándares naturales). Timothy Druckrey pregunta: ¿ Que mejor metáfora acerca de las fronteras difusas entre tecnología y biología que la programación genética. La reducción del cambio biológico a algoritmos computarizados, programas de vida artificial, o un banco de códigos genéticos?

Vivimos en un ambiente en el que la información fluye, las sensaciones son mediatizadas y las imágenes abundan y nos saturan. Los mundos digitales simulados construyen otro tipo de iconografía en la que se establece una nueva relación entre la realidad exterior y la realidad de la pantalla (virtual).

La multimedia en este proyecto, en especial la interacción de la instalación en el espacio museistico por medio de la utilización de censores para activar luces, sonidos, videos; tiene que ver con un tema bastante complejo y divertido; que compete a la rama de la ciencia que investiga el aspecto de un sistema cuando el observador se vuelve parte de él: La Endofisica:

Cuando el observador (sujeto) ve (percibe la presencia física de) una cosa (objeto) en la realidad exterior (exomundo), con los medios electrónicos. El sujeto observa desde la realidad exterior pero también la observa desde dentro de la realidad interior (endomundo) del software, hardware. Cuando lo representado en la interfaz (pantalla) puede existir o no en la realidad exterior.

Tanto la interacción de las piezas con el espectador como la endofisica en este caso, muestran hasta que punto, la realidad objetiva depende necesariamente del observador, ofrece una aproximación al modelo general de teoría de la simulación y aporta una aproximación doble al mundo. El acceso al mundo real y se inicia una segunda posición: la posición imaginaria del observador.

Como menciona Terence Mckenna: “ Nuestros pensamientos, nuestros deseos se convierten en nuestros cuerpos ”.

“ Homo Ciborgs ” electrografias y videoinstalaciones sobre la deconstrucción corporal la biotecnología y la cibercultura en la sociadad informatica actual.

No hay comentarios: