viernes, 29 de mayo de 2009

CyberPunk la contracultura de las calles a la aparicion del 3er ojo

Simplemente era 1984, no la novela de O. Wells, aunque no por eso menos gélido, aunque no por eso menos parecido, pero antes de que me clave en más mamadas, simplemente les voy a linkear lo siguiente:
Album - Remission Rola: la que abre el disco:


"withered rope you hang what's empty can't remain to put it simply
in time cry the hollow words to sing with false disguise
smothered hope fly from sorrow for a new divine tomorrow
i just don't want to know anymore
life shifts up and down everybody knows it's wrong
why don't you care? now do it seem fair?
it's not in the rhyme or reason
so it goes with every season crawl to top fall through bottom
first hand love is really rotten
slice of life find what's plenty inch towards a sanctuary
light with me inside the womb
i know everyone everybody knows it's me
it's my voice, my voice cries out obscenity
sightless eye regard my past sometimes it should
i just don't want to know anymore"...

Desde finales de los 70´s, la tecnología y las herramientas emergentes de producción, edición y difusión de la información en particular, son el centro de las transformaciones culturales. Ocasionan cambios impresionantes en casi todas las actividades de nuestras vidas. Vivimos el triunfo de la tecnología sobre la experiencia. Timothy Druckrey, destacado teórico posmoderno, afirma que:

“la tecnología media y simula lo experimental de tal manera que complica y confunde muchas de nuestras nociones de realidad“.

El ciberespacio, actualmente cuenta con entornos interactivos, tales como, el hipertexto, el correo web, las salas de chat, el messenger, los blogs y wikies, los las increibles redes sociales, la multimedia, la animación, el video y el sonido. Ahora, ya no es necesario tener una cita para poder cerrar un negocio, si no que puedes estar en la escuela o en la oficina mientras que al mismo tiempo estas subiendo fotos a tu espacio personal en la web, platicas con algunos amigos y proovedores por el messenger y compras lo último en la moda y tecnología en un sitio de relojes japones, por citar un ejemplo. Ademas de mandar tu curriculum y portafolios de trabajo a otros clientes potenciales...ja

Todo esto, con esta potencialidad; desperdiciada o no; quizas nunca paso completamente por la mente de William Gibson entre 1983 y 1984, mientras escribia la novela que por no pocas razones cambiaria su destino y le pondría nombre a lo que ahora todos usamos a diario el "ciberespacio": Este “espacio virtual” es un territorio ilusorio; advierte un programa para niños activado, según la definición del propio William Gibson en una escena de la novela "El Neuromante":

“una alucinación consensuada experimentada diariamente por millones de legítimos operadores en todas las naciones... una representación gráfica de información proveniente de todas las computadoras del sistema humano. Una complejidad inimaginable..." La novela cyberpunk que genero todo un sector, para despues fomentar todo un movimiento contracultural.

Pero hasta donde esta realidad deambula por un paisaje compuesto de simple y abundante información óptica, sin extensión ni soporte territorial, y mientras nuestros pies y cuerpo están en la realidad, la relación de bytes conforman estructuras informativas en un mundo electrónico complejo, un mundo que depende de la corriente eléctrica de los circuitos cada vez mas rapidos y de los soportes para el respaldo del "poder": la información.

“El ciberespacio es un universo nuevo, que habita en un universo paralelo creado y sustentado por las computadoras (la interconexion entre ellas) y las líneas de comunicación mundial. Un mundo en el que el trafico global de conocimiento, secretos, medidas, indicadores, entretenimientos y la identidad alter humana adquiere forma: imágenes, sonidos, presencias nunca vistas en la superficie de la tierra florecen en una vasta noche electrónica... Se accede a ésta a través de cualquier "consola" (computador personal, portatil, celular, palm, etc.) ligada al sistema; es un lugar ilimitado al que se accede de igual manera desde un sótano en Vancouver a un taxi en Paris, al sistema de transporte colectivo metropolitano en la Capital de México. La tablilla de barro, se transmuto en una pagina, como por obra de magia, para que se convierte en una pantalla de LCD de alta definición, o un LSD de alta adicción, (sin mencionar que con la "nueva ley de drogas" o sin ella se pueden disfrutar ambos con unas Leary Biscuits, Jaja). Que se convierte en el mundo, un mundo al que algunos le llaman virtual, y donde otros parece que ya lo asumen como mas alla de la realidad a la que estabamos acostumbrados antes de la revolución de los procesadores de computo. En cualquier parte y en ningun lugar donde nada se olvida y sin embargo todo cambia... Sus corredores se forman en donde la electricidad fluye con o sin mucha "inteligencia"...sin embargo, como todo flujo continua hasta el último rincón habitable llenandolo de bits. Sus horizontes se retiran hacia todas direcciones... Conocimiento y entretenimiento, basura informatica, publicidad, reveldía, lo que quieras y hasta lo que no, todo absolutamente todo se encuentra ya en la web; si no lo esta; no sera por mucho tiempo. Por su propia esencia, todo lo que implique información y sea importante para alguien que tenga el acceso y las ganas de "subirlo a la red" se encontrara aquí disponible... para quien quiera tomarlo, en el ciberespacio.”

Vivimos en un constante y dinámico flujo determinados por el bombardeo de signos; la carga semiótica de “las autopistas de la información”, nos atasca a tal punto, que lo liminal pasa a ser subliminal por causas de la sobresaturación, mas que por la supuesta falasía de un "creativo macabro" que nos quiere aplicar todo un "cocowash" para vendernos una porqueria mas, disfrasada de una primera necio"Necesidad"

Tal parece que las sociedades, los individuos, el ciberespacio y nuestro intelecto tiende a fractalizarse, mas que a dividirse la gran cantidad de información que se nos ofrece.

“El entorno virtual del ciberespacio, que es interactivo y ha sido generado por una computadora, ha atrapado las imaginaciones creativas de un reducido espectro de investigación del gobierno, las corporaciones y la academia de varias disciplinas; así como de una colección variada de otros individuos, entre los que destacan artistas y escritores de ciencia ficción. El ciberespacio ha alcanzado notoriedad especialmente entre los literatos culturales a través de los escritos de William Gibson 1984,1987a, 1987b, 1988; Greenfield, 1988; Hamburg, 1989. Cuya obra es la que mas se ha identificado con un nuevo genero literario de la ciencia ficción y una subcultura de la música de contraculturas y clanes infraurbanos conocidos colectivamente bajo el nombre de Cyberpunk (cf. Sterling, 1988; Mark Dery, 1989, 2002) “.

En 1972, Karl Popper planteo el siguiente marco general, una concepción del mundo, que bien se presta a ser una concepción cyberpunk del mundo:

“El mundo como un todo… consiste en tres mundos intercomunicados. El mundo 1, lo identificó con el mundo objetivo de las cosas materiales y naturales y sus propiedades físicas –con energía y peso, y movimiento y reposos-; el Mundo 2, lo identificó con el mundo subjetivo de la conciencia –con intenciones, cálculos, sentimientos, ideas, sueños, recuerdos y así sucesivamente, en las mentes individuales. El Mundo 3, es el de lo objetivo, lo real y las estructuras públicas que son los productos no necesariamente intencionales de las mentes de las criaturas que interactúan entre sí y con el Mundo 1, o natural...Muchas de las estructuras del Mundo 3, son abstractas; son puramente relativas a la información: las formas de organización social, por ejemplo, o los patrones de comunicación...”.

Las creaciones del hombre en este reino abstracto también producen sus propios problemas autónomos, según Popper seamos testigos de la evolución continua del sistema legal, de las practicas médica y científica, del mundo del arte, o en su caso, las industrias de la computación y el entretenimiento. Y estas estructuras del Mundo 3 siempre vuelven a alimentar a los Mundos 1 y 2 y guían sus acontecimientos.
Súbitamente el ciberespacio inserta una nueva naturaleza de la realidad en nuestra vida cotidiana. Abre una infinidad de espacios en una eternidad de conocimiento dentro de un universo de bytes que habitan los microcircuitos electronicos a lo largo de la web. Con sus contornos y angulos obtusos, el ciberespacio es un gran laboratorio cientifico, metafísico y hasta pagano. Una herramienta para examinar nuestro sentido mismo de la realidad.

Y aunque historicamente pasa a la fecha 1984 como el año donde se comienza a utilizar el apelativo cyberpunk para denotar a grupos de musica electronica undergrond como los enigmaticos Throbbing gristle, los irreverentes de Cabaret Voltaire, u otros mas como Kraftwerk, DAF, Clock DVA, Skinny puppy, Die Krupps, Nitzer Ebb, Borghesia, Neon Judgement, Klinik, y Front Line Assembly por mencionar algunos de los grupos que incorporaban a su equipo de produccion sonora los sintetizadores tales como el: Korg MS-20, Emulator II, Oberheim Matrix o el Yamaha DX7, ademas de emplear el ritmo 4/4. Tambien es en ese mismo año que el grupo Front 242 denota como EBM a la musica que ellos ya venian realizando, pero que se ve reflejada en su EP "No Comment", lanzado en el mismo año, citando quizas a los chicos del grupo Aleman "DAF" quienes ya venian empleando el término "Körpermusik" (body music) en una entrevista para describir su sonido: "electrónico bailable punk".
Todos ellos trabajando en sus respectivos ruidos para generar un movimiento que siguio produciendo diversas variaciones como el Industrial, el techno industrial, mas adelante el synthpop, el trance, el techno, el cyberpunk y que hasta la fecha siguen englobados como EBM.

Lo mismo podemos leer, ver y escuchar sonidos, texto y/o música y/o peliculas, ruidos, eventos, acciones de artistas de la últimita de las vanguardias posposmoderna, entre recalentada, pero con un soporte electronico mucho más permanente y permeable que la galería o el museo. Donde las animaciones, las secuencias, imágenes estáticas, fotos, texto, choro y mas chorro que cuesta leer (como este que escribe) se encuentran por todas partes, la nueva era, o devieramos citar a Cronenberg "la nueva carne", el mundo del hipertexto, donde según las capacidades del hardware, del software para navegar y del "humanware", podremos tener multiples actividades gracias a la perversión de unos voyeristas programadores que desarrollaron las "ventanas" en un sistema operativo visual y amigable, cada una realizando y mostrándonos diferentes sitios, diferentes opciones para todo tipo de gustos y necesidades, para los mas duchos, los mas rapidos, los pendejos y hasta los mas extremistas y radicales.

El ciberespacio es una realidad multidimensional (artificial), incorporada a lo que llamamos: una red global de comunicaciones. Entonces se accede a la red por medio de las computadoras, que es donde se genera, y donde se sustenta ( si esto es demasiado repetitivo o demasiado intrincado, favor de ver the Matrix), por ellas. Cada computadora es una ventana-monitor, que nos permite visualizar completamente a los objetos, estos objetos vistos son información, que esta localizada en los servidores (sistemas de procesamiento de la información) globales, a lo largo de todo el Internet mismo.

William Gibson es ciberpunk y aunque el no se lo propuso ni penso en ser fundador de un nuevo estilo dentro de los generos literarios; a demás de ser el creador del concepto de ciberespacio; en palabras del propio William: “un espacio imaginario, un universo propio que existe dentro de la memoria de las computadoras”; que aunque pertenece a la ciencia y ficción; también tiene sus características propias. Genero conocido por el apelativo: Ciberpunk. Este termino, poco a poco se le van incorporando otras formas de expresión cultural, entre ellas algunos nuevos grupos experimentales en la Música Underground, el Cine, la pintura y las artes en general, juegos de rol,la contracultura y la irreverente destruccion de los suburvios en las calles mas pobladas en las principales ciudades de todo el mundo. Y en la actualidad extendiendose por la www por medio de blogs, comunidades, websites, e-books, etc....

miércoles, 27 de mayo de 2009

Deconstrucción corporal que pretende fragmentar el espació visual intervenido aludiendo a la estética corporal actual de nuestros seres...homo cyborg


Imágenes que dejan de tener un “cuerpo real” para ceder su lugar solamente a una parte de este, a fragmentos individualizados. A representaciones de ideales amplificados, corregidos, clonados. Estos “Homo Cyborgs”; seres posthumanos; tienen diversas conformaciones y lecturas, que obedecen a un mundo globalizado e inmerso en el hipertexto y la representación de la presencia perfecta. Ideales que se proponen desde diversos puntos de la sociedad como puede ser el económico, en la publicidad y los medios de comunicación masiva, entre otros. Creando una serie de imágenes que expresen la convergencia del Hombre y la Ciencia Biotecnologíca. Por medio de la manipulación digital y el apropiacionismo; desarrollare módulos hipertextuales mismos que se gestan a partir de reflejos, morphings, clonaciones y secuenciaciones entre otras herramientas y técnicas digitales que me permitirán plasmar el concepto actual del cuerpo, simbolizando la fascinación y la dependencia tecnológica.

De manera similar a la tecnología estética-cosmetologíca... (La sociedad global transforma, codifica y recodifica al cuerpo a su antojo; lo explota, mostrándolo violado, transgredido, sangriento, malformado, operado, reconstruido, tatuado, perforado,... esa obsesiva compulsión de resaltar lo obsceno, lo excitante, lo morboso; agrediendo a los sentidos). En este proyecto deformo y cuestiono el concepto actual de “la moral y los valores”, manejo mi propio concepto del “Frankestein posmoderno”; desarrollando nuevos seres, sin identidad propia, clonando prototipos y estereotipos; pues en este proyecto, también existen las correcciones estéticas, las correcciones de color, se reafirman y tonifican los tejidos, se agrandan o empequeñecen zonas y miembros, se desvanecen arrugas...pero más que nada se simplifica al cuerpo en su estado sexual más básico y autoestimulante.

A partir de la construcción de imágenes estáticas, morfeo electroviajes fractales, secuencias de imágenes caleidoscópicas construyendo así imágenes en movimiento, las cuales otorgan una carga de mayor dinamismo y tensión emocional al trabajo por una parte, mientras que también pretenden bombardear al espectador de imágenes y datos como lo hace la realidad, realidad que como se menciono es de consumo informático. Recordemos que la palabra video (del latín veo), remite a la actividad de un sujeto que ve. Para muchos sociólogos, filósofos, pensadores...posmodernos, la nueva era de la visión será de una visión técnica, basada en la maquina. Peter Weibel manifiesta que las maquinas (ahora) generan, transmiten, reciben e interpretan imágenes. “ Las maquinas observan por nosotros, ven por nosotros”.

La tecnología electrónica domina nuestra cultura. La lógica de la tecnología se esta llevando a cabo más y más dentro del marco del determinismo biológico (de estándares naturales). Timothy Druckrey pregunta: ¿ Que mejor metáfora acerca de las fronteras difusas entre tecnología y biología que la programación genética. La reducción del cambio biológico a algoritmos computarizados, programas de vida artificial, o un banco de códigos genéticos?

Vivimos en un ambiente en el que la información fluye, las sensaciones son mediatizadas y las imágenes abundan y nos saturan. Los mundos digitales simulados construyen otro tipo de iconografía en la que se establece una nueva relación entre la realidad exterior y la realidad de la pantalla (virtual).

La multimedia en este proyecto, en especial la interacción de la instalación en el espacio museistico por medio de la utilización de censores para activar luces, sonidos, videos; tiene que ver con un tema bastante complejo y divertido; que compete a la rama de la ciencia que investiga el aspecto de un sistema cuando el observador se vuelve parte de él: La Endofisica:

Cuando el observador (sujeto) ve (percibe la presencia física de) una cosa (objeto) en la realidad exterior (exomundo), con los medios electrónicos. El sujeto observa desde la realidad exterior pero también la observa desde dentro de la realidad interior (endomundo) del software, hardware. Cuando lo representado en la interfaz (pantalla) puede existir o no en la realidad exterior.



Tanto la interacción de las piezas con el espectador como la endofisica en este caso, muestran hasta que punto, la realidad objetiva depende necesariamente del observador, ofrece una aproximación al modelo general de teoría de la simulación y aporta una aproximación doble al mundo. El acceso al mundo real y se inicia una segunda posición: la posición imaginaria del observador.

Como menciona Terence Mckenna: “ Nuestros pensamientos, nuestros deseos se convierten en nuestros cuerpos ”.

“ Homo Ciborgs ” electrografias y videoinstalaciones sobre la deconstrucción corporal la biotecnología y la cibercultura en la sociadad informatica actual.







Imágenes que dejan de tener un “cuerpo real” para ceder su lugar solamente a una parte de este, a fragmentos individualizados. A representaciones de ideales amplificados, corregidos, clonados. Estos “Homo Ciborgs”; seres posthumanos; seres cyberpunks tienen diversas conformaciones y lecturas, que obedecen a un mundo globalizado e inmerso en el hipertexto y la representación de la presencia perfecta. Ideales que se proponen desde diversos puntos de la sociedad como puede ser el económico, en la publicidad y los medios de comunicación masiva, entre otros. Creando una serie de imágenes que expresen la convergencia del Hombre y la Ciencia Biotecnologíca. Por medio de la manipulación digital y el apropiacionismo; desarrollare módulos hipertextuales mismos que se gestan a partir de reflejos, morphings, clonaciones y secuenciaciones entre otras herramientas y técnicas digitales que me permitirán plasmar el concepto actual del cuerpo, simbolizando la fascinación y la dependencia tecnológica.

De manera similar a la tecnología estética-cosmetologíca... (La sociedad global transforma, codifica y recodifica al cuerpo a su antojo; lo explota, mostrándolo violado, transgredido, sangriento, malformado, operado, reconstruido, tatuado, perforado,... esa obsesiva compulsión de resaltar lo obsceno, lo excitante, lo morboso; agrediendo a los sentidos). En este proyecto deformo y cuestiono el concepto actual de “la moral y los valores”, manejo mi propio concepto del “Frankestein posmoderno”; desarrollando nuevos seres, sin identidad propia, clonando prototipos y estereotipos; pues en este proyecto, también existen las correcciones estéticas, las correcciones de color, se reafirman y tonifican los tejidos, se agrandan o empequeñecen zonas y miembros, se desvanecen arrugas...pero más que nada se simplifica al cuerpo en su estado sexual más básico y autoestimulante.

A partir de la construcción de imágenes estáticas, morfeo electroviajes fractales, secuencias de imágenes caleidoscópicas construyendo así imágenes en movimiento, las cuales otorgan una carga de mayor dinamismo y tensión emocional al trabajo por una parte, mientras que también pretenden bombardear al espectador de imágenes y datos como lo hace la realidad, realidad que como se menciono es de consumo informático. Recordemos que la palabra video (del latín veo), remite a la actividad de un sujeto que ve. Para muchos sociólogos, filósofos, pensadores...posmodernos, la nueva era de la visión será de una visión técnica, basada en la maquina. Peter Weibel manifiesta que las maquinas (ahora) generan, transmiten, reciben e interpretan imágenes. “ Las maquinas observan por nosotros, ven por nosotros”.

La tecnología electrónica domina nuestra cultura. La lógica de la tecnología se esta llevando a cabo más y más dentro del marco del determinismo biológico (de estándares naturales). Timothy Druckrey pregunta: ¿ Que mejor metáfora acerca de las fronteras difusas entre tecnología y biología que la programación genética. La reducción del cambio biológico a algoritmos computarizados, programas de vida artificial, o un banco de códigos genéticos?

Vivimos en un ambiente en el que la información fluye, las sensaciones son mediatizadas y las imágenes abundan y nos saturan. Los mundos digitales simulados construyen otro tipo de iconografía en la que se establece una nueva relación entre la realidad exterior y la realidad de la pantalla (virtual).

La multimedia en este proyecto, en especial la interacción de la instalación en el espacio museistico por medio de la utilización de censores para activar luces, sonidos, videos; tiene que ver con un tema bastante complejo y divertido; que compete a la rama de la ciencia que investiga el aspecto de un sistema cuando el observador se vuelve parte de él: La Endofisica:

Cuando el observador (sujeto) ve (percibe la presencia física de) una cosa (objeto) en la realidad exterior (exomundo), con los medios electrónicos. El sujeto observa desde la realidad exterior pero también la observa desde dentro de la realidad interior (endomundo) del software, hardware. Cuando lo representado en la interfaz (pantalla) puede existir o no en la realidad exterior.

Tanto la interacción de las piezas con el espectador como la endofisica en este caso, muestran hasta que punto, la realidad objetiva depende necesariamente del observador, ofrece una aproximación al modelo general de teoría de la simulación y aporta una aproximación doble al mundo. El acceso al mundo real y se inicia una segunda posición: la posición imaginaria del observador.

Como menciona Terence Mckenna: “ Nuestros pensamientos, nuestros deseos se convierten en nuestros cuerpos ”.

“ Homo Ciborgs ” electrografias y videoinstalaciones sobre la deconstrucción corporal la biotecnología y la cibercultura en la sociadad informatica actual.