sábado, 21 de noviembre de 2009

L@s tecnologí@s digitales y su empleo en el @rte

Totalmente un viaje a los inicios de la era ochentera, un grupo de culto para los amantes del techno y por supuesto del ebm y el cyberpunk, Cybotron.... el track, no menos increible...enter



El @rte electrónico o las influencias de lo electronico cyberpunk en el arte

Actualmente estamos mucho mas inmersos en “la imagen híbrida, ampliamente entendida del sexo, la tecnología y la muerte” (McLuhan), las técnicas erotizadas, el sexo asistido por computadora, la copulación con la tecnología y los deseos carnales que acaban por conllevar orgías de destrucción de alta tecnología, son todos temas que se encuentran entremezclados en la cibercultura.

Dentro del arte electrónico existe una gran variedad de soportes de la obra, desde los que producen obras en CD-Rom o que las muestran en Internet, los programas de radioarte, fotografías digitales impresas en diversos soportes, esculturas virtuales con monitores, las videoinstalaciones o samples videos proyectados sobre paredes o pantallas, del arte que se proyecta sobre monitores de TV, pudiendo ser estáticos o en movimiento, hologramas, diapositivas, audiovisuales, luces de Neón, etcétera.

Cualquier forma o soporte de la obra es solamente el medio por el cual los artistas plásticos no hacen uso únicamente de la tecnología como novedad, sino que deben implementar un lenguaje que encarne conceptos vigentes y enfrente problemáticas actuales.}

El ciberarte se define desde sus orígenes como un arte mecánico que recurre al movimiento: la máquina se anima y se identifica con características antropomórficas, como en las piezas experimentales de MoholyNagy, Tatlin; y otros artistas, tanto del constructivismo ruso como de la Bauhaus; Francis Picabia y Marcel Duchamp. Inclusive, años más tarde, Robert Rauschenberg y Jean Tinguely, Rebeca Horn, Alfredo Jaar y Thomas Glassford, Tony Oursler, Alan Rath, Matthew Barney, Douglas Gordon, entre muchos otros.

“La función esencial de las obras de estos artistas es la reacción dinámica, con fines de acción más que de contemplación. La “tecnoguardia” es la creación original, audaz cruza entre las matemáticas, el cientismo y la electromecánica, que ha hecho posible la creación de robots artísticos con tres capacidades principales: acción (piezas con utilidad mecánica);
transformación (piezas que engendran modelos específicos); e información (es el rector de una demanda manejada bajo la forma de un programa)”.

Para Paul Ardenne, el arte electrónico se define mediante la creación de imágenes obtenidas por programas matemáticos, paletas graficas, scanners, procesadores de alta velocidad y de memorias informáticas de ultra capacidad. En este tipo de arte se trata de una ‘estética de la comunicación’, fundada sobre todo en la circulación, no solamente en la de contemplación, el intercambio de ideas e impresiones. Tanto las imágenes creadas como el espectador, están en constante dialogo a nivel personalizado e individual. Rescatándose la visión intrasubjetiva de la relación con la obra de arte y las piezas se les considera en un continuo proceso de transformación y flujo de información. La transestética hace de la comunicación una forma y cambia la escala de percepción, en tanto que confronta al observador a un contexto y no suscita únicamente lo visual.

“Las piezas electrónicas están en constante mutación y dependiendo de las condiciones del contexto, del creador y el espectador existen potencialmente en un estado de transformación. Estas obras más que perderse en teorías o escritos hacen énfasis en la importancia de la visualidad, la que alimentara la experiencia estética del espectador. Algunas esculturas como las de Oursler y rath son juguetes, maquinas robóticas en espera de obedecer una orden: son como nosotros y a la vez tan diferentes a nuestra naturaleza: son como seres posthumanos”.

...otro aspecto de el arte electrónico y del apropiacionismo es el que tiene que ver con la selección, mas que con la creación. En el arte electrónico se modifican señales ya existentes (creadas por el artista o apropiadas de otros medios).

El body art fue concebido como una escultura intangible y pasajera, modelada por el artista a partir de su propio cuerpo y de sus actos.

Los primeros artistas body artistas manifestaban un curioso desprendimiento a la carne, recordando a la impersonalidad mecánica de la pintura minimalista

El renacimiento del video y la foto, así como el empleo de la computadora como herramienta se presentan como una opción en la que se incorpora la vanguardia tecnológica facilitando el proceso de creación a unirse con distintas disciplinas artísticas, la multimedia.
El odio hacia la incomoda carne, la cual representa el factor limitante en los ambientes tecnológicos, ya que una parte cada vez mayor de nuestro trabajo cognitivo y muscular lo ha asumido la tecnología. Algo que denomina Marshal McLuhan como:

“autoamputación tecnológia”.

Independientemente de las etiquetas, clasificaciones o estas Depeche mode (modas rápidas). El cyberpunk cuenta con características propias y claras que lo definen e incluso, son extrapolables, como ya lo mencione, al cine, la música o la escultura entre otras manifestaciones artísticas y culturales como el videoarte, el performance o el teatro. Entre algunos de los representantes de este genero podemos mencionar a los siguientes en:

Literatura:de William Gibson, Bruce Sterling, John Shirley, Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat Cadigan, Lewis Shiner, Richard Kadrey
Cine: al mas grande maestro para mi en cine: Jean-Luc Godard estrena Alphaville y que a pesar de la fecha, podemos conciderarla cyberpunk, otros directores: Ridley Scott, Paul Verhoeven, James Cameron, a los hermanos Wackovsky, Lars Von Thier, Darren Aronofsky con Pi, Terry Gilliam
Musica: Skinny Puppy, Ministry, LARD, Terminal Choice, Wumpscut, Hocico
Escultura: H. R. Giger, Christopher Conte
Pintura: Giger, manuel Ocampo, Albert Oehlen
Videoinstalación: Doug Aitken, Monica Bonvicini, kendel Geers, Paul Pfeiffer
Performance: John Bock
Instalación: kendel Geers
Fotografia: Cindy Sherman
Teatro: Kalispherion, Cirque du Solei, La fura de las baus,

lunes, 20 de julio de 2009

Breve histori@ de la comput@dora y la cibercultur@

Las reuiniones de agrupaciones musicales y demas proyectos artisticos es algo que hasta el mainstream ya le saca provecho, jaja... algunas de verdad son increibles y otras que me dan hueva. Sin embargo, una grupación que arriesgo todo por desarrollar un sonido, que segun la industria discografica lo catalogaría mas tarde como experimental noise, mientras que algunos grupos se denominaban: industriales y que ellos catalogan como: performance music. Lo que no dejara dudas es un estilo estridente tanto sonoro como en el escenario en los viejos 70´s. Contaba con una alineación de locos, algunos borrachos todos bien adictos y empedernidamente creativos y muy irreberentes. Con el temple necesario para salir a los escenarios y bares de la epoca, a escupir toda su descarga de emociones (esta palabra para "algunos" adquiere nuevos conceptos, acepcciones y descepciones,ja): Chris Carter, Genesis P-Orridge, La increible Cosey Fanni Tutti y Peter Christopherson, les dejo un video reciente para observar a los legendarios industriales: Throbbing Gristley, en una Re-union Reciente...

En este vuelo, se me antoja escribir una breve histori@ de la comput@dora y la cibercultur@. Empezando por el matemático y científico Británico Charles Babbage y su notable ingenio analítico, diseño en 1833 una computadora mecánica a vapor, programable. “Este equipo mecánico de calculo, considerada como la verdadera precursora de las computadoras digitales”


Computador de Charles Babbage

Tenia la capacidad de almacenar instrucciones, realizar algunas operaciones matemáticas y con la ayuda de tarjetones especiales, se podía registrar cierta memoria de manera permanente. Hasta Collossus la primera computadora electrónica que funciono y es además el antepasado directo de las computadoras de hoy. Pasando por la ENIAC, maquina dedicada a descifrar códigos y encriptadores militares. Fue el primer computador electrónico programable, oficialmente funcionando en 1946 y que abarcaba toda una habitación llena de bulbos (tubos de vacío).


Fragmento de la parte frontal de ENIAC ENIAC ya en 1946




Maquina Perforadora Automatica 1890 ENIGMA de Alan Turing

En 1890, el Norteamericano Herman Hollerith “creó un sistema de almacenamiento de datos en tarjetas, a través de una serie de agujeros perforados. Fue utilizada para recolectar información y estadísticas, la maquina de Hollerith fue muy útil en el censo que se llevo a cabo en Estados Unidos en ese año “.

Aproximadamente en 1936 comienza a sentarse las raices de los encriptadores modernos con diversos personajes como el matemático británico: Alan Turing propuso una maquina que podía procesar ecuaciones complejas sin la intervención del ser humano, y claro los militares como siempre aprovechandolo para sus "increibles" fines belicos.... pa´ mandar los Ultra Top Secret y tambien para descifrar los de los paises del Eje.

Ya no es de sorprender que las guerras mundiales sirvieran para poner a trabajar a la elite cientifica y técnica en sus propios fines, revolucionando mas rapido los avances y para la década de los 50’s; con la llegada del transistor las computadoras empiezan la re-evolución por la descorporalización en todos sentidos y ambitos y una lucha por alcanzar mayores capacidades de procesamiento de datos en el menor tiempo posible. Para los 60’s, se inicia la era de los circuitos integrados y para los 70’s surgiría la microcomputadora controlada por microprocesadores de silicio (micro circuitos integrados, mas baratos y mas pequeños).


.....................................................................Magnavox Odyssey "The Brown Box"

Segun el mito dice que Steve Jobs (Jobs=Trabajo, puesto de trabajo, que cagado no?), solía tomar alucinógenos y charlar sobre filosofía budista y trascendentalismo; junto a Dan Kottke y el matematico y experto electronico Steve Wozniak; en el Reed College, en Portlan Oregón. Pudiendo ser parte de la leyenda urbana, pa darle mas sabor o en realidad eran unos Nerds alocados, lo cierto es que el creativo e inquieto Jobs obligó a Wozniak a trabajar en lo que hoy llamamos "ordenador personal", la computadora personal de la manzanita mordida, la de la tentación Wozniak en esa época trabajaba para HP e informando a estos, ellos rechazaron el proyecto mencionando que "quien querria una computadora personal", dejandolos libres a ellos de hacer lo que quisieran solos....jajaja si eso hizo HP) Con solo 20 años de edad Jobs funda Apple en un insipiente Garage y veanlo ahora, Jobs es muy inquieto e intuitivo, fue de los primeros en interesarse por la GUI , de desarrollar SO mas estables, inventores del tan usado mouse por todo tipo de sistemas de computo, de re-evolucionar el walkman para convertirlo de un reproductor de mp3 a un minireproductor multimedia y que incluye a ultimas fechas telefono e internet... ¿que pensaran aquellos directivos de HP que rechazaron a estos dos personajes ahora...?

“de modo que la invención de la computadora personal estuvo, de cierta forma, influida por la psicodélica y las alucinaciones fractales, los hiperactivos, los inquietos y bueno... de algunos de los nerds alocados. Quizás por eso la llamaron Apple [ manzana ] ¿el fruto de la sabiduría prohibida puesto al alcance del consumidor por universitarios fumetas?” jajaja... quizas debamos fumar un poco... ssssst, sssst,..... ...... ??? .... mmm..... fffuuuu.

Poco despues de la primer apple, inicia el consumo, para despertar el pequeño pero intenso boom entre investigadores y aficionados a comprar lo tecnológico, lo que ahora cualquiera llama y consume:gadgets, en ese entonces: la Apple II, el TRS-80 o la commodore PET, lo nuevo lo poderoso, claro ahora algunas de estas piezas son de colección...

A finales de 1981 la revolución digital empieza por ser un consumo de masas con la llegada del IBM PC y el Apple Macintosh en 1984. Y es en este mismo año, en el que William Gibson Escribe su Novela “El Neuromante”, el mercado estaba atascado de consolas de videojuego, todas de aspecto y generación similarr, entre ellas encontramos a las: Atari2600, Atari 5200, Videopac, Colecovision, Intelivision, Arcadia, Famicom ahora conocida como Nintendo, la SG-1000 de sega, y ya desde entonces surgian las copias, clones, derivados, similares y demas aparatos de dudoso funcionamiento, de menor rendimiento, mas chafas...

Todo esto, junto a las primeras salas de videojuegos, Arcadia y Atari lanzaron algunas de las primeras maquinitas , chispas o ¿como las conosiste tu? eran unas (consolas dentro de enormes gabinetes con todo integrado y sistema de tragamonedas) que me hacian perder mi tiempo y dinero y de llevar las tortillas frias y a eso de las 5 de la tarde, cuando en realidad eran para la comida.... jaja resultando en los "vagos" de los videojuegos, los truqueadores, los buscabugs, y claro, los que siempre estaban en el top 20... en fin que otro dia vendra el ARPAnet y otras madres que faltaron para llegar hasta el internet y el mundo actual...



Si encuentran el primer demo EP de Throbbin, no dejen de linkearlo, no importa ke no este remasterizado...

viernes, 19 de junio de 2009

los fr@ctales y la teoría del c@os en la cibercultur@

ke tal ehcarle un ojo a los programadores Patrick Codenys y Dirk Bergen junto a el programador Daniel Bressanutti en un trabajo que se edito en la legendaria Wax Trax records:




Hoy con ganas de una chela y de una gran peda alcoholica, verde y con todo lo que el cuerpo pueda soportar para ponerse alterado de los sentidos y poder distinguir entre alusinaciones y realidades... recuerdo que fue un Matemático de Princeton aburrido por lo lineal de la que deside brincar el estado comun de la vida por la sintesis que te puede dar el LSD y algunas otras madres no muy bien vistas por la "socieda...". Tubo que tomarse varios años sabáticos claro y durante los cuales estuvo drogandose entre las cuevas del Himalaya y algunos otros sitios "espirituales" sampandose tanta droga como su mente, mas que su cuerpo, soportara su cerebro y en todo caso, su emisferio "racional" no lo llevara a perderse por otros caminos y se fuera a quedar en viajes "astrales sin retorno". despues de un rato de atascado y de compartir con otras culturas y otras loqueras... regresa a la Universidad y comenzo a buscar algo tan disparatado como lo que pudo ver entre viajes... las ecuaciones que le permitieran representar las formas de sus psicodélias. Y no le sería facil, sin embargo dichas formulas, reflejan no solo dichos debrayes del "maldito adicto", sino que también reflejan variantes: climaticas, en el mercado de valores, las formas de la naturaleza, de una isla, etc. Con mayor precisión que cualquier otra hasta ese momento...

“los físicos cuánticos de los mejores centros están de acuerdo en que las partículas que componen la materia han dejado de comportarse con la predictivilidad de las ecuaciones lineales. ..van dando saltos de forma discontinua, desaparecen y reaparecen y ganan y pierden energía de forma repentina…usando computadoras están produciendo”, con gran facilidad y masivamente, “dibujos psicodélicos que, reflejan con mayor precisión la naturaleza de la existencia”.

De acuerdo con los científicos, se cree que la capacidad de observar los fenómenos está ligada de forma complicada, confusa a los propios fenómenos, por lo que, el propio acto de observación también altera las condiciones de todo fenómeno (el efecto mariposa),

“…este mundo no es reducible a ecuaciones perfectas y explicaciones fáciles, sino que constituye una serie infinitamente compleja de interdependencias donde el cambio más mínimo, por pequeño que este sea, ejercido sobre un punto remoto puede tener repercusiones en todo el sistema. Cuando las computadoras procesan los datos de las observaciones del mundo real, no producen gráficos simples y lineales de una existencia ordenada, sino que generan cantidades de diagramas y mapas de fase cuya complejidad laberíntica recuerda a un mosaico antiguo, un arrecife de coral, un mándala o una alucinación psicodélica…”.

Estas ecuaciones que describen con mayor exactitud al mundo se llaman ecuaciones fractales, descubiertas por Benoit Mandelbrot (en los 60’s y la era hippie), están basadas en los principios de las matemáticas del caos; pero también representan uno de los emblemas de la Cibercultura. Los músicos y bailarines aficionados al rave, a las noches techno, los elektropsichos, escritores novelistas, los adictos al lsd, los pachecos, alusinados y demas amantes de psicotropicos, etc... sienten una atracción a las figuras hechas a base de ecuaciones fractales. Es además, una metáfora, un icono, una herramienta de trabajo, una manifestación de la moda y también un signo de rebeldía y una alucinación psicotrópica. Pero también es uno de los puentes o enlaces entre el mundo científico; los técnicos, programadores, matemáticos, físicos, etc; Los artistas, músicos, escritores, pintores, etc; periodistas, intelectuales, críticos entre otras personas más; y los fans en el universo Cyberpunk.

La realidad es mucho más compleja y rugosa de lo que nos permiten ver nuestros ojos, que esas formas ideales que hemos aprendido asta ahora. Ninguna superficie del mundo real puede ser descrita con precisión como ‘plana’, porque ninguna superficie es completamente bidimensional…Nada es completamente liso, ni continuo. En los fractales, Mandelbrot otorga; por medio de las ecuaciones no lineales; una dimensionalidad fraccionaria y son –revolucionarios en tanto que aceptan el hecho de que la realidad no es algo ordenado y simple. Mandelbrot comprendió que el caos también tiene, necesita un orden y viceversa.-

Por lo que podemos definir que: Los fractales son ecuaciones no lineales que modelan, describen el mundo que percibimos. Nos describen un mundo irregular pero sorprendentemente autosemejante

“Estas ecuaciones tienen por propiedad el circulo cíclico: pues una vez obtenida una respuesta, la incorporan de nuevo a la ecuación original una y otra vez indefinidamente… El error mas mínimo cometido (en cualquier parte de los cálculos), al principio puede amplificarse hasta convertirse en un gran error una vez que la ecuación ha sido ‘iterada’ miles de veces…un cambio mínimo, la más suave retroalimentación, en cualquier punto de un fractal dará lugar a tremendos cambios en el sistema global…Todo sistema caótico parece seguir un orden subyacente de autosemejanza...”.

Esto explica muy claramente el efecto mariposa y de alguna manera también explica la nueva secuencia espacio-temporal que existe en el hipertexto y el Internet. También nos explica por que de la necesidad de la edición no lineal, tanto en la música como en el video, una forma de trabajo que en el cine y la TV ya se venia empleando desde hace tiempo, y que en la música electrónica todavía se ve más claramente. También explica que

“todo nuestro mundo es mucho mas interdependiente de lo que imaginábamos. Lo que ocurre en la mente de cualquier persona está reflejado, en cierta manera, en todos los demás niveles de realidad. Así pues, cualquier individuo posee la capacidad de rediseñar la realidad en general mediante la retroalimentación y la iteración.”.

Mandelbrot había empezado a trazar el mapa del Ciberpunk .

“La enorme red digital (internet) de comunicaciones es una aproximación fractal a la conciencia humana…la gente, las particulas, las personalidades y los planetas se ven como una sola entidad o realidad, un gran fractal”.

Internet otorga la experiencia ‘cibernetica’ a la gente de cualquier edad el poder de explorar un nuevo paisaje digital. Usando solamente la computadora y un MODEM, ahora cualquiera puede acceder a la infosfera. Las nuevas tecnologías de interfaces informáticas como la realidad Virtual prometen convertir la infosfera en un lugar donde podamos llevar de paseo no solamente nuestras mentes, sino también nuestros cuerpos.

En la cultura digital ciberpunk existe un énfasis en la integración y la síntesis, que trata de unificar todo en una comprensión única utilizando los modelos matemáticos solamente como una de las herramientas posibles. Los ciberpunks creen que ‘debemos interactuar conscientemente con la creación del futuro para que sea diferente’.

La comunidad global es como una gran aldea fractal donde los principios de las matemáticas del caos se incorporan a nivel social, político y cultural. El Internet nos permite comunicarnos sin las limitaciones que imponen el tiempo y el espacio, la personalidad, el cuerpo, la religión o la nacionalidad. La vasta red de comunicaciones por computadora es un acercamiento fractal a la conciencia humana.

En la novela de William Gibson, Neuromante que revisaremos más adelante, también se describe las relaciones caóticas alrededor de la matriz y que esta es una extensión ficticia de nuestra red informática (internet) mundial. Esta matriz es lo que da pie al nacimiento de la literatura Ciberpunk. En el siguiente fragmento, la matriz se describe a sí misma a Case, el héroe vaquero de novela de Gibson:

“-la matriz hunde sus raíces en los videojuegos primitivos –dijo la voz en off-, en los primeros programas gráficos y en la experimentación militar con conexiones craneales.
En el Sony, una guerra espacial bidimensional se perdía tras un bosque de helechos generados matemáticamente, demostrando las posibilidades espaciales de las espirales logarítmicas; pasó una secuencia militar en fríos destellos azulados, animales de laboratorio conectados a sistemas de análisis, cascos alimentados por los circuitos de control de incendios de carros y aviones de combate.
-El ciberespacio. Una alucinación consensuada que experimentan a diario miles de millones de operadores legítimos en todas las naciones, y niños que aprenden conceptos matemáticos…Una representación gráfica de datos sacados de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano. Una complejidad inimaginable. Líneas de luz trazadas en el no-espacio de la mente, cúmulos y constelaciones de información como las luces de la ciudad…que se aleja…”.

Esto en el Neuromante de Gibson, pero en el mundo real se accede a usa realidad por medio de la computadora, y donde los pensamientos de cualquier persona se manifiestan en su totalidad, la misma realidad se amolda a la forma de las ondas mentales. El concepto que surge de la novela de ciencia ficción, de una realidad que puede diseñarse de forma consciente empieza a emerger como creencia firme.

Para aclarar más este punto revisar el punto sobre la Novela.

Es mas común que se hable del concepto de ‘hipertexto’ dentro del Internet.

La gente que se apasiona con algún tipo de música, en particular con la música electrónica asegura que puede experimentar un universo fractal hipertextual sin estar conectado a la computadora, otras personas lo logran por medio de la meditación trascendental o de las drogas, el baile, las matemáticas o los rituales paganos y los viajes astrales. Algo que inclusive, yo he experimentado disfrutando una buena novela o una obra de arte.

“La gente se traslada a un estado de conciencia donde, los limites del tiempo y el espacio dejan de tener significado. La gente cree moverse por estas regiones como si se movieran dentro de programas informáticos o videojuegos”.

viernes, 29 de mayo de 2009

CyberPunk la contracultura de las calles a la aparicion del 3er ojo

Simplemente era 1984, no la novela de O. Wells, aunque no por eso menos gélido, aunque no por eso menos parecido, pero antes de que me clave en más mamadas, simplemente les voy a linkear lo siguiente:
Album - Remission Rola: la que abre el disco:


"withered rope you hang what's empty can't remain to put it simply
in time cry the hollow words to sing with false disguise
smothered hope fly from sorrow for a new divine tomorrow
i just don't want to know anymore
life shifts up and down everybody knows it's wrong
why don't you care? now do it seem fair?
it's not in the rhyme or reason
so it goes with every season crawl to top fall through bottom
first hand love is really rotten
slice of life find what's plenty inch towards a sanctuary
light with me inside the womb
i know everyone everybody knows it's me
it's my voice, my voice cries out obscenity
sightless eye regard my past sometimes it should
i just don't want to know anymore"...

Desde finales de los 70´s, la tecnología y las herramientas emergentes de producción, edición y difusión de la información en particular, son el centro de las transformaciones culturales. Ocasionan cambios impresionantes en casi todas las actividades de nuestras vidas. Vivimos el triunfo de la tecnología sobre la experiencia. Timothy Druckrey, destacado teórico posmoderno, afirma que:

“la tecnología media y simula lo experimental de tal manera que complica y confunde muchas de nuestras nociones de realidad“.

El ciberespacio, actualmente cuenta con entornos interactivos, tales como, el hipertexto, el correo web, las salas de chat, el messenger, los blogs y wikies, los las increibles redes sociales, la multimedia, la animación, el video y el sonido. Ahora, ya no es necesario tener una cita para poder cerrar un negocio, si no que puedes estar en la escuela o en la oficina mientras que al mismo tiempo estas subiendo fotos a tu espacio personal en la web, platicas con algunos amigos y proovedores por el messenger y compras lo último en la moda y tecnología en un sitio de relojes japones, por citar un ejemplo. Ademas de mandar tu curriculum y portafolios de trabajo a otros clientes potenciales...ja

Todo esto, con esta potencialidad; desperdiciada o no; quizas nunca paso completamente por la mente de William Gibson entre 1983 y 1984, mientras escribia la novela que por no pocas razones cambiaria su destino y le pondría nombre a lo que ahora todos usamos a diario el "ciberespacio": Este “espacio virtual” es un territorio ilusorio; advierte un programa para niños activado, según la definición del propio William Gibson en una escena de la novela "El Neuromante":

“una alucinación consensuada experimentada diariamente por millones de legítimos operadores en todas las naciones... una representación gráfica de información proveniente de todas las computadoras del sistema humano. Una complejidad inimaginable..." La novela cyberpunk que genero todo un sector, para despues fomentar todo un movimiento contracultural.

Pero hasta donde esta realidad deambula por un paisaje compuesto de simple y abundante información óptica, sin extensión ni soporte territorial, y mientras nuestros pies y cuerpo están en la realidad, la relación de bytes conforman estructuras informativas en un mundo electrónico complejo, un mundo que depende de la corriente eléctrica de los circuitos cada vez mas rapidos y de los soportes para el respaldo del "poder": la información.

“El ciberespacio es un universo nuevo, que habita en un universo paralelo creado y sustentado por las computadoras (la interconexion entre ellas) y las líneas de comunicación mundial. Un mundo en el que el trafico global de conocimiento, secretos, medidas, indicadores, entretenimientos y la identidad alter humana adquiere forma: imágenes, sonidos, presencias nunca vistas en la superficie de la tierra florecen en una vasta noche electrónica... Se accede a ésta a través de cualquier "consola" (computador personal, portatil, celular, palm, etc.) ligada al sistema; es un lugar ilimitado al que se accede de igual manera desde un sótano en Vancouver a un taxi en Paris, al sistema de transporte colectivo metropolitano en la Capital de México. La tablilla de barro, se transmuto en una pagina, como por obra de magia, para que se convierte en una pantalla de LCD de alta definición, o un LSD de alta adicción, (sin mencionar que con la "nueva ley de drogas" o sin ella se pueden disfrutar ambos con unas Leary Biscuits, Jaja). Que se convierte en el mundo, un mundo al que algunos le llaman virtual, y donde otros parece que ya lo asumen como mas alla de la realidad a la que estabamos acostumbrados antes de la revolución de los procesadores de computo. En cualquier parte y en ningun lugar donde nada se olvida y sin embargo todo cambia... Sus corredores se forman en donde la electricidad fluye con o sin mucha "inteligencia"...sin embargo, como todo flujo continua hasta el último rincón habitable llenandolo de bits. Sus horizontes se retiran hacia todas direcciones... Conocimiento y entretenimiento, basura informatica, publicidad, reveldía, lo que quieras y hasta lo que no, todo absolutamente todo se encuentra ya en la web; si no lo esta; no sera por mucho tiempo. Por su propia esencia, todo lo que implique información y sea importante para alguien que tenga el acceso y las ganas de "subirlo a la red" se encontrara aquí disponible... para quien quiera tomarlo, en el ciberespacio.”

Vivimos en un constante y dinámico flujo determinados por el bombardeo de signos; la carga semiótica de “las autopistas de la información”, nos atasca a tal punto, que lo liminal pasa a ser subliminal por causas de la sobresaturación, mas que por la supuesta falasía de un "creativo macabro" que nos quiere aplicar todo un "cocowash" para vendernos una porqueria mas, disfrasada de una primera necio"Necesidad"

Tal parece que las sociedades, los individuos, el ciberespacio y nuestro intelecto tiende a fractalizarse, mas que a dividirse la gran cantidad de información que se nos ofrece.

“El entorno virtual del ciberespacio, que es interactivo y ha sido generado por una computadora, ha atrapado las imaginaciones creativas de un reducido espectro de investigación del gobierno, las corporaciones y la academia de varias disciplinas; así como de una colección variada de otros individuos, entre los que destacan artistas y escritores de ciencia ficción. El ciberespacio ha alcanzado notoriedad especialmente entre los literatos culturales a través de los escritos de William Gibson 1984,1987a, 1987b, 1988; Greenfield, 1988; Hamburg, 1989. Cuya obra es la que mas se ha identificado con un nuevo genero literario de la ciencia ficción y una subcultura de la música de contraculturas y clanes infraurbanos conocidos colectivamente bajo el nombre de Cyberpunk (cf. Sterling, 1988; Mark Dery, 1989, 2002) “.

En 1972, Karl Popper planteo el siguiente marco general, una concepción del mundo, que bien se presta a ser una concepción cyberpunk del mundo:

“El mundo como un todo… consiste en tres mundos intercomunicados. El mundo 1, lo identificó con el mundo objetivo de las cosas materiales y naturales y sus propiedades físicas –con energía y peso, y movimiento y reposos-; el Mundo 2, lo identificó con el mundo subjetivo de la conciencia –con intenciones, cálculos, sentimientos, ideas, sueños, recuerdos y así sucesivamente, en las mentes individuales. El Mundo 3, es el de lo objetivo, lo real y las estructuras públicas que son los productos no necesariamente intencionales de las mentes de las criaturas que interactúan entre sí y con el Mundo 1, o natural...Muchas de las estructuras del Mundo 3, son abstractas; son puramente relativas a la información: las formas de organización social, por ejemplo, o los patrones de comunicación...”.

Las creaciones del hombre en este reino abstracto también producen sus propios problemas autónomos, según Popper seamos testigos de la evolución continua del sistema legal, de las practicas médica y científica, del mundo del arte, o en su caso, las industrias de la computación y el entretenimiento. Y estas estructuras del Mundo 3 siempre vuelven a alimentar a los Mundos 1 y 2 y guían sus acontecimientos.
Súbitamente el ciberespacio inserta una nueva naturaleza de la realidad en nuestra vida cotidiana. Abre una infinidad de espacios en una eternidad de conocimiento dentro de un universo de bytes que habitan los microcircuitos electronicos a lo largo de la web. Con sus contornos y angulos obtusos, el ciberespacio es un gran laboratorio cientifico, metafísico y hasta pagano. Una herramienta para examinar nuestro sentido mismo de la realidad.

Y aunque historicamente pasa a la fecha 1984 como el año donde se comienza a utilizar el apelativo cyberpunk para denotar a grupos de musica electronica undergrond como los enigmaticos Throbbing gristle, los irreverentes de Cabaret Voltaire, u otros mas como Kraftwerk, DAF, Clock DVA, Skinny puppy, Die Krupps, Nitzer Ebb, Borghesia, Neon Judgement, Klinik, y Front Line Assembly por mencionar algunos de los grupos que incorporaban a su equipo de produccion sonora los sintetizadores tales como el: Korg MS-20, Emulator II, Oberheim Matrix o el Yamaha DX7, ademas de emplear el ritmo 4/4. Tambien es en ese mismo año que el grupo Front 242 denota como EBM a la musica que ellos ya venian realizando, pero que se ve reflejada en su EP "No Comment", lanzado en el mismo año, citando quizas a los chicos del grupo Aleman "DAF" quienes ya venian empleando el término "Körpermusik" (body music) en una entrevista para describir su sonido: "electrónico bailable punk".
Todos ellos trabajando en sus respectivos ruidos para generar un movimiento que siguio produciendo diversas variaciones como el Industrial, el techno industrial, mas adelante el synthpop, el trance, el techno, el cyberpunk y que hasta la fecha siguen englobados como EBM.

Lo mismo podemos leer, ver y escuchar sonidos, texto y/o música y/o peliculas, ruidos, eventos, acciones de artistas de la últimita de las vanguardias posposmoderna, entre recalentada, pero con un soporte electronico mucho más permanente y permeable que la galería o el museo. Donde las animaciones, las secuencias, imágenes estáticas, fotos, texto, choro y mas chorro que cuesta leer (como este que escribe) se encuentran por todas partes, la nueva era, o devieramos citar a Cronenberg "la nueva carne", el mundo del hipertexto, donde según las capacidades del hardware, del software para navegar y del "humanware", podremos tener multiples actividades gracias a la perversión de unos voyeristas programadores que desarrollaron las "ventanas" en un sistema operativo visual y amigable, cada una realizando y mostrándonos diferentes sitios, diferentes opciones para todo tipo de gustos y necesidades, para los mas duchos, los mas rapidos, los pendejos y hasta los mas extremistas y radicales.

El ciberespacio es una realidad multidimensional (artificial), incorporada a lo que llamamos: una red global de comunicaciones. Entonces se accede a la red por medio de las computadoras, que es donde se genera, y donde se sustenta ( si esto es demasiado repetitivo o demasiado intrincado, favor de ver the Matrix), por ellas. Cada computadora es una ventana-monitor, que nos permite visualizar completamente a los objetos, estos objetos vistos son información, que esta localizada en los servidores (sistemas de procesamiento de la información) globales, a lo largo de todo el Internet mismo.

William Gibson es ciberpunk y aunque el no se lo propuso ni penso en ser fundador de un nuevo estilo dentro de los generos literarios; a demás de ser el creador del concepto de ciberespacio; en palabras del propio William: “un espacio imaginario, un universo propio que existe dentro de la memoria de las computadoras”; que aunque pertenece a la ciencia y ficción; también tiene sus características propias. Genero conocido por el apelativo: Ciberpunk. Este termino, poco a poco se le van incorporando otras formas de expresión cultural, entre ellas algunos nuevos grupos experimentales en la Música Underground, el Cine, la pintura y las artes en general, juegos de rol,la contracultura y la irreverente destruccion de los suburvios en las calles mas pobladas en las principales ciudades de todo el mundo. Y en la actualidad extendiendose por la www por medio de blogs, comunidades, websites, e-books, etc....

miércoles, 27 de mayo de 2009

Deconstrucción corporal que pretende fragmentar el espació visual intervenido aludiendo a la estética corporal actual de nuestros seres...homo cyborg


Imágenes que dejan de tener un “cuerpo real” para ceder su lugar solamente a una parte de este, a fragmentos individualizados. A representaciones de ideales amplificados, corregidos, clonados. Estos “Homo Cyborgs”; seres posthumanos; tienen diversas conformaciones y lecturas, que obedecen a un mundo globalizado e inmerso en el hipertexto y la representación de la presencia perfecta. Ideales que se proponen desde diversos puntos de la sociedad como puede ser el económico, en la publicidad y los medios de comunicación masiva, entre otros. Creando una serie de imágenes que expresen la convergencia del Hombre y la Ciencia Biotecnologíca. Por medio de la manipulación digital y el apropiacionismo; desarrollare módulos hipertextuales mismos que se gestan a partir de reflejos, morphings, clonaciones y secuenciaciones entre otras herramientas y técnicas digitales que me permitirán plasmar el concepto actual del cuerpo, simbolizando la fascinación y la dependencia tecnológica.

De manera similar a la tecnología estética-cosmetologíca... (La sociedad global transforma, codifica y recodifica al cuerpo a su antojo; lo explota, mostrándolo violado, transgredido, sangriento, malformado, operado, reconstruido, tatuado, perforado,... esa obsesiva compulsión de resaltar lo obsceno, lo excitante, lo morboso; agrediendo a los sentidos). En este proyecto deformo y cuestiono el concepto actual de “la moral y los valores”, manejo mi propio concepto del “Frankestein posmoderno”; desarrollando nuevos seres, sin identidad propia, clonando prototipos y estereotipos; pues en este proyecto, también existen las correcciones estéticas, las correcciones de color, se reafirman y tonifican los tejidos, se agrandan o empequeñecen zonas y miembros, se desvanecen arrugas...pero más que nada se simplifica al cuerpo en su estado sexual más básico y autoestimulante.

A partir de la construcción de imágenes estáticas, morfeo electroviajes fractales, secuencias de imágenes caleidoscópicas construyendo así imágenes en movimiento, las cuales otorgan una carga de mayor dinamismo y tensión emocional al trabajo por una parte, mientras que también pretenden bombardear al espectador de imágenes y datos como lo hace la realidad, realidad que como se menciono es de consumo informático. Recordemos que la palabra video (del latín veo), remite a la actividad de un sujeto que ve. Para muchos sociólogos, filósofos, pensadores...posmodernos, la nueva era de la visión será de una visión técnica, basada en la maquina. Peter Weibel manifiesta que las maquinas (ahora) generan, transmiten, reciben e interpretan imágenes. “ Las maquinas observan por nosotros, ven por nosotros”.

La tecnología electrónica domina nuestra cultura. La lógica de la tecnología se esta llevando a cabo más y más dentro del marco del determinismo biológico (de estándares naturales). Timothy Druckrey pregunta: ¿ Que mejor metáfora acerca de las fronteras difusas entre tecnología y biología que la programación genética. La reducción del cambio biológico a algoritmos computarizados, programas de vida artificial, o un banco de códigos genéticos?

Vivimos en un ambiente en el que la información fluye, las sensaciones son mediatizadas y las imágenes abundan y nos saturan. Los mundos digitales simulados construyen otro tipo de iconografía en la que se establece una nueva relación entre la realidad exterior y la realidad de la pantalla (virtual).

La multimedia en este proyecto, en especial la interacción de la instalación en el espacio museistico por medio de la utilización de censores para activar luces, sonidos, videos; tiene que ver con un tema bastante complejo y divertido; que compete a la rama de la ciencia que investiga el aspecto de un sistema cuando el observador se vuelve parte de él: La Endofisica:

Cuando el observador (sujeto) ve (percibe la presencia física de) una cosa (objeto) en la realidad exterior (exomundo), con los medios electrónicos. El sujeto observa desde la realidad exterior pero también la observa desde dentro de la realidad interior (endomundo) del software, hardware. Cuando lo representado en la interfaz (pantalla) puede existir o no en la realidad exterior.



Tanto la interacción de las piezas con el espectador como la endofisica en este caso, muestran hasta que punto, la realidad objetiva depende necesariamente del observador, ofrece una aproximación al modelo general de teoría de la simulación y aporta una aproximación doble al mundo. El acceso al mundo real y se inicia una segunda posición: la posición imaginaria del observador.

Como menciona Terence Mckenna: “ Nuestros pensamientos, nuestros deseos se convierten en nuestros cuerpos ”.

“ Homo Ciborgs ” electrografias y videoinstalaciones sobre la deconstrucción corporal la biotecnología y la cibercultura en la sociadad informatica actual.







Imágenes que dejan de tener un “cuerpo real” para ceder su lugar solamente a una parte de este, a fragmentos individualizados. A representaciones de ideales amplificados, corregidos, clonados. Estos “Homo Ciborgs”; seres posthumanos; seres cyberpunks tienen diversas conformaciones y lecturas, que obedecen a un mundo globalizado e inmerso en el hipertexto y la representación de la presencia perfecta. Ideales que se proponen desde diversos puntos de la sociedad como puede ser el económico, en la publicidad y los medios de comunicación masiva, entre otros. Creando una serie de imágenes que expresen la convergencia del Hombre y la Ciencia Biotecnologíca. Por medio de la manipulación digital y el apropiacionismo; desarrollare módulos hipertextuales mismos que se gestan a partir de reflejos, morphings, clonaciones y secuenciaciones entre otras herramientas y técnicas digitales que me permitirán plasmar el concepto actual del cuerpo, simbolizando la fascinación y la dependencia tecnológica.

De manera similar a la tecnología estética-cosmetologíca... (La sociedad global transforma, codifica y recodifica al cuerpo a su antojo; lo explota, mostrándolo violado, transgredido, sangriento, malformado, operado, reconstruido, tatuado, perforado,... esa obsesiva compulsión de resaltar lo obsceno, lo excitante, lo morboso; agrediendo a los sentidos). En este proyecto deformo y cuestiono el concepto actual de “la moral y los valores”, manejo mi propio concepto del “Frankestein posmoderno”; desarrollando nuevos seres, sin identidad propia, clonando prototipos y estereotipos; pues en este proyecto, también existen las correcciones estéticas, las correcciones de color, se reafirman y tonifican los tejidos, se agrandan o empequeñecen zonas y miembros, se desvanecen arrugas...pero más que nada se simplifica al cuerpo en su estado sexual más básico y autoestimulante.

A partir de la construcción de imágenes estáticas, morfeo electroviajes fractales, secuencias de imágenes caleidoscópicas construyendo así imágenes en movimiento, las cuales otorgan una carga de mayor dinamismo y tensión emocional al trabajo por una parte, mientras que también pretenden bombardear al espectador de imágenes y datos como lo hace la realidad, realidad que como se menciono es de consumo informático. Recordemos que la palabra video (del latín veo), remite a la actividad de un sujeto que ve. Para muchos sociólogos, filósofos, pensadores...posmodernos, la nueva era de la visión será de una visión técnica, basada en la maquina. Peter Weibel manifiesta que las maquinas (ahora) generan, transmiten, reciben e interpretan imágenes. “ Las maquinas observan por nosotros, ven por nosotros”.

La tecnología electrónica domina nuestra cultura. La lógica de la tecnología se esta llevando a cabo más y más dentro del marco del determinismo biológico (de estándares naturales). Timothy Druckrey pregunta: ¿ Que mejor metáfora acerca de las fronteras difusas entre tecnología y biología que la programación genética. La reducción del cambio biológico a algoritmos computarizados, programas de vida artificial, o un banco de códigos genéticos?

Vivimos en un ambiente en el que la información fluye, las sensaciones son mediatizadas y las imágenes abundan y nos saturan. Los mundos digitales simulados construyen otro tipo de iconografía en la que se establece una nueva relación entre la realidad exterior y la realidad de la pantalla (virtual).

La multimedia en este proyecto, en especial la interacción de la instalación en el espacio museistico por medio de la utilización de censores para activar luces, sonidos, videos; tiene que ver con un tema bastante complejo y divertido; que compete a la rama de la ciencia que investiga el aspecto de un sistema cuando el observador se vuelve parte de él: La Endofisica:

Cuando el observador (sujeto) ve (percibe la presencia física de) una cosa (objeto) en la realidad exterior (exomundo), con los medios electrónicos. El sujeto observa desde la realidad exterior pero también la observa desde dentro de la realidad interior (endomundo) del software, hardware. Cuando lo representado en la interfaz (pantalla) puede existir o no en la realidad exterior.

Tanto la interacción de las piezas con el espectador como la endofisica en este caso, muestran hasta que punto, la realidad objetiva depende necesariamente del observador, ofrece una aproximación al modelo general de teoría de la simulación y aporta una aproximación doble al mundo. El acceso al mundo real y se inicia una segunda posición: la posición imaginaria del observador.

Como menciona Terence Mckenna: “ Nuestros pensamientos, nuestros deseos se convierten en nuestros cuerpos ”.

“ Homo Ciborgs ” electrografias y videoinstalaciones sobre la deconstrucción corporal la biotecnología y la cibercultura en la sociadad informatica actual.

sábado, 2 de mayo de 2009

“ HomoCiborgs v 2.0“ Electrografías y videos sobre la deconstrucción corporal en la biotecnología y la cibercultura

ento sin título
Cada época tiene su lógica.
La era de la lógica paradojal de la imagen
es la que empieza con la invención
de la Videografía, la Holografía y la Infografia.


Parece que cada vez estamos menos sensibilizados hacia lo natural y dependemos mucho mas de las maquinas, la ciencia y la tecnología de vanguardia...

El problema del ser humano frente a una sociedad manipulada por los medios de comunicación masiva en los que prevalecen la muerte, la ultraviolencia y el sexo, sin dejar de lado, la aceleración y la fractalizaciòn de la información.

La descorporalización causada por las crecientes autopistas de la información, por la moda y los exsesos publicitarios me a probocado migrañas enteras de semanas por tantos cuerpos extremadamente "buenisimos" totalmente de latex, pero hipersabrosos...jajaja. Por lo que yo propongo la deconstrucción “del cuerpo transformado”, obsoleto, intervenido. Por medio de la manipulación digital, la fotografía y el apropiacionismo, desarrollo módulos fractales a partir de reflejos, morphings, clonaciones y secuenciaciones entre otras herramientas y técnicas que me permiten vomitarme "plásticamente" (en ambos sentidos, artistico y de polimeros, jaja).

Para mi, plasmar el concepto actual del cuerpo, simbolizando la fascinación-aberraciòn y la dependencia tecnologíca-necesidad consensuada.



Híbridos transexuales, hermafroditas provocadores, imágenes que exponen la sociedad actual, una sociedad que se olvida de su “cuerpo natural”, “un cuerpo obsoleto” mis lecturas me han llevado a encontrar a diversos teoricos, artistas, (Naief Yehia, David Cronenberg, Stelious “Stelarc” Arcadiou),
criticos por mencionar algunas profesiones en un mundo lleno de oficios y beneficios.

Cuerpos sexualmente heterogéneos y perfectamente distinguibles, diferenciados unos de otros, la fusión de los sexos y otras zonas individuales y eróticas en “una nueva carne”, reinventando y recontextualizando al “HomoCyborgs”, a este nuevo ser “PostHumano” (Naief Yehia).


La sociedad actual, una sociedad consumista, transforma, codifica y recodifica al cuerpo a su antojo, lo explota mostrándolo violado, transgredido, sangriento, malformado, operado, reconstruido, perforado, cirujia plastica: estéticas, cosmeticas, reconstructiva, etc. (podriamos preguntarnos acaso quien deforma mas a su cuerpo. si mediante un tatuaje o una perforacion o mediante implantes o liposucciones). Pero lo verdaderamente interesante es que amplifica lo obsceno a la excitación, agrediendo a los sentidos; deforma y cuestiona el concepto actual de “la moral y los valores”, maneja su propio concepto del “Frankestein posmoderno”; desarrollando un nuevo ser, sin identidad propia, clonando prototipos y estereotipos. Vendidendonos el cuerpo perfecto, para la última moda. Moda rapida, cuerpos obsoletos... estética reinventada a cada segundo...


Para mi, el cuerpo no deja de ser mas que un filtro, una membrana permeable cuya integridad es violada y amenazada por la manipulación “biotecnológica”, donde creo cuerpos de “múltiples implantes y prótesis”, modelado visual que pretende colapsar la representación tacita del cuerpo, en una deconstrucción fractal del mismo, donde la imagen se fusiona mediante herramientas digitales y con un soporte a base de retículas, redes y secciones, relacionandolo con las cibertecnologias para desarrollar un libro alternativo, de multiples lecturas, sin principio, sin fin. Donde tambien participa el video, la instalaciòn la intervención del espacio y otras mas. Una transgresión visual; modulaciones progresivas que se seducen y se gesticulan, la relevancia de los placeres de la carne en la “larga vida y la nueva carne” de estos híbridos biotecnológicos. Módulos andróginos, posthumanos que evidencian las cuestiones del cuerpo en una época actual donde se esta en la búsqueda de la sustitución de lo orgánico y lo humano; por lo tecnológico, a partir de “una re-construcción”. “Nuestros pensamientos se convierten en nuestros cuerpos” (Terence Mckenna).


En las presentes piezas y videos se van deconstruyendo y evidenciando las individualidades descorporalizadas del cuerpo erótico, que da paso a seres fractales, maquinas auto estimulantes., que por medio de la fotografía y la manipulación me permiten licuar todo lo sólido y desvanecerlo, creando la simbiosis de un organismo tecnológicamente diseñado, ensamblado, reducirlo a mínimos seres corpóreos que amplifican sus virtudes carnales.


El cuerpo esta dejando de ser una fortaleza de soledad para convertirse en un campo de batalla sobre “ideologías” que versan sobre los derechos al transexualismo, el uso de los tejidos fetales, de los implantes de cultivos animales, sobre la biotecnología, la ingeniería genética, la clonación y las “cirugías reconstructivas de latex y siliconas”, la plástica del cuerpo plástico; “cuerpos modelados, de diseño, la nueva carne”( Fabian. J. Gatto, Yeiha, Andrew Ross, Marshall McLuhan):


El odio hacia la incomoda carne, la cual representa el factor limitante en los ambientes tecnológicos nos conduce a la auto amputación tecnológica. (McLuhan).









La homologación de los sexos, la andróginia de diseño in vitro, la biotecnología, del manejo y rediseño de los gametos sexuales, ADN, etc. Como viles ingredientes del cibercuerpo, “conjugando y ampliando” la descorporalización. Imágenes sobre cuerpos programados tecnológicamente. HomoCyborgs.


"Larga vida a la nueva carne"............... el siguiente video muestra un fragmento de la pieza original, esta fue montada en 4 tv a color, situando uno a lado del otro:







La idea es que sincronises la reproduccion... o simplemente dale play a uno...ja



“Toda arte es un posible vehículo para sumergirse en otra realidad

Ya que ofrece alternativas a lo que los Massmedia

impone como difusión de la verdad.

Mi obra, ya sea como critica directa, como analogía,

parodia o como parte de ella misma atenta.

El arte atenta contra los principios estériles de la era de la informática absoluta.”


EleKtroPeT

Homo Cyborg

4ta Generación


































lunes, 22 de noviembre de 2004

los fr@ctales y la teoría del c@os en la cibercultur@



Un Matemático de Princeton aburrido por lo lineal de la vida se pasa al LSD, se tomo varios años sabáticos durante los cuales estuvo en las cuevas del Himalaya, tomando toda la droga que soportara su cerebro. Regresa a la Universidad y comenzara a buscar las ecuaciones que le permitieran representar las formas de sus viajes psicodélicos. Dichas formulas que desarrollo reflejan no solo esas figuras, sino que también reflejan el clima, el mercado de valores, las formas de la naturaleza, de una isla, etc. Con mayor precisión que cualquier otra.

“los físicos cuánticos de los mejores centros están de acuerdo en que las partículas que componen la materia han dejado de comportarse con la predictivilidad de las ecuaciones lineales. ..van dando saltos de forma discontinua, desaparecen y reaparecen y ganan y pierden energía de forma repentina…usando computadoras están produciendo”, con gran facilidad y masivamente, “dibujos psicodélicos que, reflejan con mayor precisión la naturaleza de la existencia”.

De acuerdo con los científicos, se cree que la capacidad de observar los fenómenos está ligada de forma complicada, confusa a los propios fenómenos, por lo que, el propio acto de observación también altera las condiciones de todo fenómeno (el efecto mariposa),

“…este mundo no es reducible a ecuaciones perfectas y explicaciones fáciles, sino que constituye una serie infinitamente compleja de interdependencias donde el cambio más mínimo, por pequeño que este sea, ejercido sobre un punto remoto puede tener repercusiones en todo el sistema. Cuando las computadoras procesan los datos de las observaciones del mundo real, no producen gráficos simples y lineales de una existencia ordenada, sino que generan cantidades de diagramas y mapas de fase cuya complejidad laberíntica recuerda a un mosaico antiguo, un arrecife de coral, un mándala o una alucinación psicodélica…”.

Estas ecuaciones que describen con mayor exactitud al mundo se llaman ecuaciones fractales, descubiertas por Benoit Mandelbrot (en los 60’s y la era hippie), están basadas en los principios de las matemáticas del caos; pero también representan uno de los emblemas de la Cibercultura. Los músicos y bailarines aficionados al rave, a las noches techno, los elektropsichos, escritores novelistas, etc sienten una atracción a las figuras hechas a base de ecuaciones fractales. Es además, una metáfora, un icono, una herramienta de trabajo, una manifestación de la moda y también un signo de rebeldía y una alucinación psicotrópica. Pero también es uno de los puentes o enlaces entre el mundo científico; los técnicos, programadores, matemáticos, físicos, etc; Los artistas, músicos, escritores, pintores, etc; periodistas, intelectuales, críticos entre otras personas más; y los fans en el universo Ciberpunk.

La realidad es mucho más compleja y rugosa de lo que nos permiten ver nuestros ojos, que esas formas ideales que hemos aprendido asta ahora. Ninguna superficie del mundo real puede ser descrita con precisión como ‘plana’, porque ninguna superficie es completamente bidimensional…Nada es completamente liso, ni continuo. En los fractales, Mandelbrot otorga; por medio de las ecuaciones no lineales; una dimensionalidad fraccionaria y son –revolucionarios en tanto que aceptan el hecho de que la realidad no es algo ordenado y simple. Mandelbrot comprendió que el caos también tiene, necesita un orden y viceversa.-

Por lo que podemos definir que: Los fractales son ecuaciones no lineales que modelan, describen el mundo que percibimos. Nos describen un mundo irregular pero sorprendentemente autosemejante

“Estas ecuaciones tienen por propiedad el circulo cíclico: pues una vez obtenida una respuesta, la incorporan de nuevo a la ecuación original una y otra vez indefinidamente… El error mas mínimo cometido (en cualquier parte de los cálculos), al principio puede amplificarse hasta convertirse en un gran error una vez que la ecuación ha sido ‘iterada’ miles de veces…un cambio mínimo, la más suave retroalimentación, en cualquier punto de un fractal dará lugar a tremendos cambios en el sistema global…Todo sistema caótico parece seguir un orden subyacente de autosemejanza...”.

Esto explica muy claramente el efecto mariposa y de alguna manera también explica la nueva secuencia espacio-temporal que existe en el hipertexto y el Internet. También nos explica por que de la necesidad de la edición no lineal, tanto en la música como en el video, una forma de trabajo que en el cine y la TV ya se venia empleando desde hace tiempo, y que en la música electrónica todavía se ve más claramente. También explica que

“todo nuestro mundo es mucho mas interdependiente de lo que imaginábamos. Lo que ocurre en la mente de cualquier persona está reflejado, en cierta manera, en todos los demás niveles de realidad. Así pues, cualquier individuo posee la capacidad de rediseñar la realidad en general mediante la retroalimentación y la iteración.”.

Mandelbrot había empezado a trazar el mapa del Ciberpunk .

“La enorme red digital (internet) de comunicaciones es una aproximación fractal a la conciencia humana…la gente, las particulas, las personalidades y los planetas se ven como una sola entidad o realidad, un gran fractal”.

Internet otorga la experiencia ‘cibernetica’ a la gente de cualquier edad el poder de explorar un nuevo paisaje digital. Usando solamente la computadora y un MODEM, ahora cualquiera puede acceder a la infosfera. Las nuevas tecnologías de interfaces informáticas como la realidad Virtual prometen convertir la infosfera en un lugar donde podamos llevar de paseo no solamente nuestras mentes, sino también nuestros cuerpos.

En la cultura digital ciberpunk existe un énfasis en la integración y la síntesis, que trata de unificar todo en una comprensión única utilizando los modelos matemáticos solamente como una de las herramientas posibles. Los ciberpunks creen que ‘debemos interactuar conscientemente con la creación del futuro para que sea diferente’.

La comunidad global es como una gran aldea fractal donde los principios de las matemáticas del caos se incorporan a nivel social, político y cultural. El Internet nos permite comunicarnos sin las limitaciones que imponen el tiempo y el espacio, la personalidad, el cuerpo, la religión o la nacionalidad. La vasta red de comunicaciones por computadora es un acercamiento fractal a la conciencia humana.

En la novela de William Gibson, Neuromante que revisaremos más adelante, también se describe las relaciones caóticas alrededor de la matriz y que esta es una extensión ficticia de nuestra red informática (internet) mundial. Esta matriz es lo que da pie al nacimiento de la literatura Ciberpunk. En el siguiente fragmento, la matriz se describe a sí misma a Case, el héroe vaquero de novela de Gibson:

“-la matriz hunde sus raíces en los videojuegos primitivos –dijo la voz en off-, en los primeros programas gráficos y en la experimentación militar con conexiones craneales.
En el Sony, una guerra espacial bidimensional se perdía tras un bosque de helechos generados matemáticamente, demostrando las posibilidades espaciales de las espirales logarítmicas; pasó una secuencia militar en fríos destellos azulados, animales de laboratorio conectados a sistemas de análisis, cascos alimentados por los circuitos de control de incendios de carros y aviones de combate.
-El ciberespacio. Una alucinación consensuada que experimentan a diario miles de millones de operadores legítimos en todas las naciones, y niños que aprenden conceptos matemáticos…Una representación gráfica de datos sacados de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano. Una complejidad inimaginable. Líneas de luz trazadas en el no-espacio de la mente, cúmulos y constelaciones de información como las luces de la ciudad…que se aleja…”.



Esto en el Neuromante de Gibson, pero en el mundo real se accede a usa realidad por medio de la computadora, y donde los pensamientos de cualquier persona se manifiestan en su totalidad, la misma realidad se amolda a la forma de las ondas mentales. El concepto que surge de la novela de ciencia ficción, de una realidad que puede diseñarse de forma consciente empieza a emerger como creencia firme.

Para aclarar más este punto revisar el punto sobre la Novela.

Es mas común que se hable del concepto de ‘hipertexto’ dentro del Internet.

La gente que se apasiona con algún tipo de música, en particular con la música electrónica asegura que puede experimentar un universo fractal hipertextual sin estar conectado a la computadora, otras personas lo logran por medio de la meditación trascendental o de las drogas, el baile, las matemáticas o los rituales paganos y los viajes astrales. Algo que inclusive, yo he experimentado disfrutando una buena novela o una obra de arte.

“La gente se traslada a un estado de conciencia donde, los limites del tiempo y el espacio dejan de tener significado. La gente cree moverse por estas regiones como si se movieran dentro de programas informáticos o videojuegos”.

jueves, 23 de septiembre de 2004

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El cuerpo en la sociedad actual esta dejando de ser una fortaleza de soledad para convertirse en un campo de batalla sobre “ideologías” que versan sobre los derechos al transexualismo, el uso de los tejidos fetales, de los implantes de cultivos animales, sobre la biotecnología, la ingeniería genética, la clonación y las “cirugías reconstructivas de latex y siliconas”, la plástica del cuerpo plástico; “cuerpos modelados, de diseño, la nueva carne”( Fabian. J. Gatto, Yeiha, Andrew Ross, Marshall McLuhan). El odio hacia la incomoda carne, la cual representa el factor limitante en los ambientes tecnológicos nos conduce a la auto amputación tecnológica. (McLuhan).

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A partir de la segunda etapa del siglo XX, la historia humana esta llena de veloces transformaciones culturales, sociales, tecnológicas y artísticas. A partir de la fusión entre las dos últimas, comienza la creación y reflexión, que no sólo tienen que ver con el desarrollo tecnológico, sino también con una nueva y más compleja forma de interacción entre las diferentes disciplinas de expresión visual y sus géneros.
La manipulación e intervención de la imagen fotográfica, la deconstrucción corporal y la metamorfosis – fractal - caleidoscopica, como instrumentos para generar una propuesta de lectura de secuencia espacio – temporal; no lineal.

Todo esto aunado al avance cientifico y tecnologico